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ちま

Author:ちま
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LoV考察~俺流プレイングあれこれ~
昨日の宣言通り、

LoVで俺がいつも気をつけてるプレイング的な物でも。

まぁ個人的メモの延長って感じで。

そもそも俺まだ弱いし。(死



さて、前置きはこんくらいにして、色々書いて行きますかね。

なんか微妙に見づらかったりするんで、色変えて行くよ。





ロードオブヴァーミリオン 私的考察


①デッキ

現在、俺は海種単ニクシーエンジンデッキのみをメインで使っている。
ニクシーエンジンとか俺が勝手に言ってるだけなんで、聞きなれなくても気にせず宜しく。
現在のデッキ構成は以下の通り。


Rリヴァイアサン
Cトリトン
Cニクシー
Cシー・パンサー
Cアクアライダー



見ての通りの5体デッキ。
構成についてはもうウザいくらい書いてきたので若干気が引けるが、
まずは「このデッキを使う」という前提で書いて行こう。

まず気をつけねばならない事は、2つPTを用意するための必要事項。
つまり、Cニクシーの生還」である。
何よりもそれを優先するため、Cニクシーは後方待機。
一切戦闘に参加させない。

そのため、APT、BPT共に、隊列は前衛3体、後衛1体のT字型になる。

前衛3体が隣接して直線に並ぶため、
CトリトンCシー・パンサーの能力起動時も隊列変更無しで維持できる。
基本的な隊列は上記でプレイしている。
ちなみに、APTはRリヴァイアサンCトリトン
BPTはCシー・パンサーCアクアライダーで、両PTともCニクシーが殿をつとめる。


②対戦準備画面

全国対戦をプレイする場合、対戦前に相手のデッキを確認できる。
そこで確認できるデータは、LVや攻撃力などの数値類は特に見ていない。
最も注意して確認しているのは、そのデッキに制圧スキル持ちが居るか否かだ。

早い話、現状だとCセルケトが居るか否か」である。

以前にも少し書いたと思うが、
Cセルケトを代表とする制圧キャラは、十中八九BPTで出撃する。
つまり、「闇属性弱点のキャラがBPTに居る」という事だ。

俺のデッキは神族メタ兼アタッカーとしてRリヴァイアサンを採用している。
Rリヴァイアサンの複数攻撃が闇属性である事が理由なのだが、
相手にCセルケトが居た場合、迷う事無くAPTとBPTを入れ替える。
単純に有利だから、というわけでもなく、
Cセルケトは攻撃属性が雷であるため、従来の編成で挑むと、
コチラのBPTでは直ぐにやられてしまう可能性があるからだ。
仮に、初戦を抑えたAPTで挑んでも、
疲弊しているAPTではCセルケトのサンダーブレイクに耐えられない。
よって、PTを入れ替えるわけだが、

この確認画面でのPT入れ替え、
相手のデッキをある程度読めるなら、Cセルケト以外にも応用が利く。

Cセルケトはあくまで具体例だ。
これは自分と相手のデッキによって左右されるので、
機会があれば双方のデッキ特性を良く見て、試してみてはどうだろうか。


③PT最速入れ替え

これは何のことは無い。
少し意識すれば誰でもすぐに実行でき、且つ有用な事項だ。

APTが敗北した場合、死亡した味方のカードをどうしているか。
その場に放置?とりあえずストックスペースに戻す?
恐らく大半の人が後者だろう。
この事項は、それにもう一工夫して、
ゲート帰還→再出撃をスムーズに行う方法である。

簡単に言えば、「ストックに戻す時に、隊列順に並べる」という事だ。

非常に簡単。

俺のデッキで例えるなら、仮にAPTのRリヴァイアサンが死亡するとする。
そうしたら、直ぐにストックの左端に移動させる。
同じようにCトリトンが死亡した場合、Rリヴァイアサンの右横に並べるのだが、
ここで注意する事は、
「プレイヤーカードは死亡しても左端に移動させない」という事だ。
プレイヤーカードが死亡した場合、
右端で待機しているBPTのCシー・パンサーの左隣に移動させる。

こうする事で、Cニクシーがゲート帰還を果たした際に、
即右手で3枚のカードを動かし、T字隊列に持っていける。
ストックでごちゃごちゃになってるカードを並べなおす手間を無くすという事だ。

これを実行するだけで、かなりタイムロスを減らす事ができる。
プレイする時に少しだけでも意識してみて欲しい。


④状況把握

これは少し難しいかもしれないが、現在の戦況を見極める事だ。

例えば、相手の未制圧のアルカナストーンが、画面右上のもの1つだったとしよう。
そして、こちらの未制圧アルカナストーンが全て健在で、
たった今戦闘に敗北し、左下を制圧されてしまったとしよう。
更に相手は、そこから近い中央のアルカナストーンを狙っている。
この場合、こちらはどういう行動を取るべきか?

正解は、「中央のアルカナストーンを捨て、右上に直進する」である。

たまに相手にもいるし、過去に俺も何度かやってしまったミスなのだが、
相手がアルカナに陣取って殴っていると、心理的に物凄く焦る。
それを阻止すべく、最も近いゲートから出て、
疲弊してる相手を叩き、EXCELLENTを狙う。

思いっきり負けパターンである。

相手は中央を制圧しても、まだ右下を制圧しなければならない。
制圧スピードは基本的に同じなのだから、
わざわざ叩きにいかずとも、中央を明け渡して右上を取りに行くべきである。
右上が取れればこちらの勝ちなのだから。

この場合の相手の選択として正しいのは、
「左下を制圧した時点で最寄のゲートから帰還し、右上を守りに行く」である。
そこで守りきれれば、劣勢ではあるが、逆転の余地は残されているだろう。

分かりやすい例として上記のようなシチュエーションを出したが、
言うは易し。
戦況は常に変化するもので、瞬時に判断を下すのが難しい状況もあるだろう。
が、そこはもう経験を積んで頂くしかない。
だが、上記の例のような凡ミスで負けたとなると、
精神衛生上とても宜しくないので、少しでも凡ミスを無くす事を心がけて欲しい。


⑤サクリファイス

さて、このゲーム特有のビックリコマンド、サクリファイスである。
強力な分、1度の対戦で1回しか使えないという制限があるのだが、
普段、どのタイミングでサクリファイスを使用しているだろうか?

俺の場合、本当に「ここぞ!」という時にしか使わない。

以前、友人と少しサクリファイスのタイミングについて話したのだが、
その時の結論はこうだった。

「開幕の初衝突時か、終盤の押し切り及び守り。中盤での使用は無い」

あながち、間違いではないと思う。
だが実際のところ、多くの人がこう使ってるのではないだろうか?

「序盤終盤に関わらず、相手に使われた時に対抗して使う」

これも間違いではない。
使われれば脅威、だから同じ方法で対抗する。
非常にスマート且つ論理的な方法だ。
コレに関しては全く問題無く推奨できる。

だが、少し視点を変えてみよう。

例えばかりで申し訳ないが、例を出さないと後々自分が分かりづらいので許して欲しい。

このような状況だったとしよう。

「中盤、お互いアルカナは中央に少しダメージはあるが、3つ健在。
そこでこちらは相手中央アルカナに先に到達できたが、目前に相手が迫っている。
戦闘開始、相手のアタッカーが瀕死になり、相手がサクリファイスを使って回復してきた。」


ここで、先に述べた使い方をするなら、こちらも負けじとサクリファイスだ。

が、俺はここで、
「敢えて使用せずに、サクリファイスがかかってないキャラへの攻撃」を推奨する。
大前提だが、全滅は回避するように。
サクリファイスを使われた場合、そのキャラ以外への攻撃は、
実は後々かなり有効である。
仮に、非サクリファイス適用キャラを1体でも葬れれば上出来だろう。
それを確認したら、サッサと逃げる。
俺は少しひねくれた頭を持ってるので、

「相手のサクリファイスなんぞにイチイチ付き合ってられるか!」

と考える人なのだ。
正直、一定時間しか効果が続かないのであれば、
何も効果時間内に真っ向から殴りあう必要は無い。
他のキャラを1体屠れば、相手は2体。
サクリファイスが解けても3体である。
アルカナを殴るスピードもたかが知れてるので、
さっさと万全なPTと交代して、
サクリファイスが解けて疲弊してる相手を叩く方がよっぽど効率が良い。
あわよくばEXCELLENTも期待できる。
その後、相手はもうサクリファイスを使えないのだから、
大事な局面で改めて使う方が、比べるまでもなく効果的だ。

まぁ、これも状況によるので、
俺なりの結論としては、
「相手に使われても脊髄反射でサクリファイスボタンを押さない」である。


⑥戦略的撤退

攻め時と引き際の読み合いが異常に熱いLoVだが、
戦略的撤退というか、「一時離脱」は特に覚えていて良いだろう。

上記のサクリファイスの項目の応用というか、
むしろサクリファイスが応用なのかも知れない。

相手PTとの接触時。
相手にCサキュバスが居て、相手キャラをエキサイト・キッスで強化したとしよう。

この時、同じく防御強化能力や、攻撃弱体能力で対抗する人も多いだろう。
またひねくれた話になるが、
そんな相手の強化能力に、「イチイチ付き合ってられない」のである。

これも所詮数Cしか持たない効果である。
効果時間内に能力合戦で真っ向から勝負を挑むのは、
男らしいが非効率的である。
強化効果が切れて通常ステータスに戻ったところを、
改めてこちらの能力を使い、叩けばよい。

といっても、こちらはサクリファイスとは違い、相手の人数は減らない。
つまり、あまり長い「一時離脱」だと、通常スピードでアルカナを持って行かれる事になる。
それは宜しく無いので、結論はこうだ。

「体感2~3秒くらいしたら、攻撃をしかける」

つまり、相手の強化効果を許す時間を減らすのだ。
目安は1Cだろうか。
それだけ経過したら、改めて攻撃をしかけ、こちらの能力を使っていく。
そうすれば、相手の強化が解ける方が早く、
1C分こちらは無傷なのだから、その差でアドヴァンテージを取れるって寸法だ。

よしんば、相手が能力を使ってくる前に殴り合いが始まってしまったとしても、
その時はこちらの能力で対抗すれば良いだけなので、
特にデメリットも無く、試しやすいと思われる。
殴り合いが始まる前に相手が能力を使ってきたら、
積極的に試していってみてはどうだろうか。


⑦アルカナ持ちは殺すな

また変な事を言い出したと思われるかもしれない。
Cセルケトを代表するアルカナスキル持ちは、正直恐怖の対象だろう。
俺もそうだ。
相手のCセルケト入りPTが自軍アルカナ上に居座ってたら、
兎にも角にも、アルカナ削りを阻止すべく叩きに行くだろう。

そこまでは正しい。全く持って間違いない。

問題は、
「PT殲滅が間に合わず、アルカナを殴りきられてしまった」時の対処である。

そのまま戦闘能力の低いアルカナPTを殴りに行き、EXCELLENTを狙う人も、
やはり多く居るのではないだろうか。

ぶった切るが、そんな事をする必要は全く無い。

自軍アルカナ上である程度殴り合っているので、
相手の制圧PTも、戦闘能力の低さから、人数が1体は減っているはずだ。
いくらアルカナスキル持ちと言えども、PTが3体では、
非アルカナスキル持ち4体のPTと同等の速度でしかアルカナを殴れない。
その状態で隣のアルカナをそのまま狙いに行くのは、
再出撃してきたPTで叩かれ、抵抗の度合いも薄く、EXCELLENTを取られ、
最悪そのままアルカナを殴られるリスクまである。
流石にこれは自殺行為以外の何物でもない。
制圧PTは、アルカナ1つを制圧した場合、
どうしても1度帰還する必要があるのだ。

移動速度1で、である。

移動速度1の遅さときたら、これはもう恐ろしく遅い。
元より遅いのであれば、
わざわざアルカナスキル持ちを殺して移動速度を上げてやらずとも、
そのまま遅い足でゆっくり帰還させてやれば良い。
自軍右下アルカナから相手ゲートまで帰還→再出撃までの時間など、
制圧PTなら余裕で5C以上はかかる。
その間に、こちらは近いゲートから戻り、
体制を整えて、改めて別のアルカナを殴りに行けば良い。
深追いして相手ゲート近くまで走って、
もし相手に無事に帰還された日には目もあてられない。
EXCELLENTボーナスも取れず、ゲート帰還までに再出撃され、
結果更にアルカナを殴られる。
溜まったものではない。

そんなリスクだらけのEXCELLENTを狙いに行くより、
素直に帰還した方がリスクも少なく、リターンすら望める。
制圧PT嫌いの人も、嫌悪の余り深追いして自滅するのだけは避けて欲しい。

もっとも、「どうしても殺戮王になりたい!」と言う人は止めはしないが・・・。

逆に言えば、主に制圧PTを好んで使用している人は、
制圧が終わったらアルカナスキル持ちをサッサと殺させる様に心がければ良い。
但し、こちらは相手に依存するため、
殲滅を捨てた人相手だと露骨に厳しくなるので、
その場合は諦めて、次の戦略でも練りながらゆっくり帰って欲しい。






あ~・・・いっぱい書いた・・・。(死

かなり長くなってしまいましたが、如何だったでしょうか。

少しでも参考になれば、書いた甲斐があるってもんです。

まぁ、見てる人は少ないでしょうが・・・。


折角なのでカテゴリー分けて、直ぐ見れるようにしてみた。

これで俺も忘れた頃に見れるぜ!(何



大量に書いて正直疲れた・・・飯食ってねよう・・・。
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テーマ:ロードオブヴァーミリオン=LORD of VERMILION= - ジャンル:ゲーム

【2008/07/15 03:02】 | LoV-私的戦略メモ- | トラックバック(0) | コメント(2) |
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