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ちま

Author:ちま
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モンコレ 続・竜鳴を考える。
さて、前回の竜鳴考察の続き。
環境上位4種デックに対する相性、残り2種分です。

相変わらず前提として、自身で組んだタイプを対象としての考察です。
れしぴ→http://idukikusagami.blog42.fc2.com/blog-entry-534.html


○対風神&雷神

個人的な結論としては、やや不利。

亡霊と同じく、展開力では圧倒的に負けているのだが、
亡霊とは違い、守るデックではなく、攻めるデックであるため、
必要最低限の戦闘回数に可能な限り近づけたい竜鳴にとって、
多量展開からの波状攻撃は堪えるものがある。
亡霊と違う点で言うと、デックに投入されている対抗数が多いために、
戦闘が発生した時点で、どうしてもある程度の消耗を強いられる。

また、レポートでも書いたが、イニシアチブで優位ではあるものの、
差が縮まるにつれて同時攻撃の発生確率が上昇してしまう。
英雄メインのパーティを組む事が多い竜鳴にとって、
相手ターン中の同時攻撃発生>両者全滅>竜巻耐性による普通召喚の多量展開
は、最も危惧すべき敗北パターンである。

戦闘面では速度で有利なので、
警戒するものはウィンドストーム、ソニックブーム、ヴォーテックスくらいか。
スペルダメージ対策のシャイニングシールドも困るのは困る。
こちらは一応、ミノの存在が抑止力になっているといえばそうなのだが・・・。
積まれている可能性は充分高い。

問題なく戦闘が始まるのであれば、そこまで辛い相手ではないはずで、
先述したスペルに対する警戒を怠らなければ、勝てない相手ではない。
ウィンドストームは万能対抗なのでタイミングを選べないが、
ソニックブームを対抗連鎖に挟まれたくない場合は、やはりアルドランスが輝く。

戦闘単位ではそれほど苦労する相手でも無いのだが、
戦場単位での不利、同時攻撃発生時のデック的なダメージ、そのリカバリー速度差がやはり厳しい。
ウィンドストームも、こちらが何も握れていない時はパーティ全滅必至なため、
可能な限りその対策は用意しておきたいところ。

一度崩されてしまうとそのまま敗北に繋がるパターンが多いため、
竜:風=4.5:5.5といったところだろうか。



○対竜鳴(ミラー)

ミラーの相性は5:5である。
・・・と、とりあえず書いておく事とする。

さて、勿論レシピが完全に同じデック同士なら5:5で問題無いのだが、
前提として挙げたレシピ以外にも、竜鳴のデックタイプは存在するわけで。

大まかに整理すると、

・4レベ普通召喚タイプ
・4レベ即時召喚タイプ
・2レベタイプ


と、大体この3タイプに分けられるだろう。
この中でも4レベ普通召喚タイプは使用率がかなり低い(というかちまさんしか見たことない)ので、
基本は残り2種との相性になるだろう。

その相性だが、正直どちらにせよ、早い方が有利である。

「先攻前提で強力な強さを持つが、後攻でもそれなりに闘える」というデックが、
戦闘の半数以上を後攻取ってしまうと・・・
もちろん、強いわけがない。

対ミラーでのキーカードは、勿論加速パーツと英雄に他ならないのだが、
それらを引かなかった場合の対策として、聖斧隊と精霊剣士団があげられる。
聖斧隊は言わずもがなだが、これと精霊剣士団がパーティを組む事で、
相手にクロスブレードを打たれない限りは、後攻でも充分戦う事が可能。

しかしやはり、それでもクロスブレードなのである。

対抗不可ばっかりはどうしようもない。
これがあるから結局は先攻取った側が圧倒的有利に立つ。

ただ、流石にデックパワーという点においては、
色んな物を犠牲にしている分、4レベ普通タイプが最もポテンシャルは高いと思うが、
安定性という面では4レベ即時タイプがダントツだろう。
2レベタイプの最たる特徴は、やはり獣使いを複数並べての高火力や、
プラズマボール等の20点発生ユニットの採用になるが、
後攻を取ってしまった時の被害が尋常ではなくなるため、
個人的にはあまりオススメできない。


考察は以上とする。


最後に余談として記しておくが、
前提として挙げたレシピは、英雄を含む戦闘で負けて良いのは2回までである。

英雄を含む戦闘で3回負けると、試合に負ける。

これはもはや自戒の意。
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【2014/08/20 21:22】 | モンコレ-カード考察- | トラックバック(0) | コメント(0) |
モンコレ 竜鳴を考える。
ふと思い立ったのと、
自分のモンコレ全国が終戦したのもあって、
最終期で最も調整して使用した竜鳴の考察を記事化して補完することに。

以下は自分の主観を根幹として構築した考察である。
また、前提として考察対象は自身で組んだタイプのデックとする。
つまりこれ→http://idukikusagami.blog42.fc2.com/blog-entry-534.html

竜鳴のデックタイプと、
環境上位4種デックとのメタ的相性を考察。


○デックコンセプトとしての立ち位置

前提として挙げた竜鳴のデックコンセプトは、
「電車道で本陣を落とすデック」である。
基本的に、目標への最短ルートを選んで、常に全力対抗で倒すデック。
「展開して盤面を~」とか、「自軍領土でじっくり受けて~」
等の運用の仕方をするものではない。

「極力こちらが消耗するような戦闘の回数を増やす事無く、
可能な限り少ない戦闘回数で速やかに相手本陣を陥落させる」デックである。

よって、トーナメントよりスイスドロー向きのデックとなる。

ただし、従来のワントップ型とは違い、英雄4種が各々パーティを組めるため、
攻めるパーティと守るパーティを用意できる。
この「2パーティ容易できる」というのが竜鳴の強さだと思う。

誰しもミノとの試合で、銀2体のパーティを組まれるのは嫌だと思う。
それは銀2体が単純に強力なパーティだからである。

その銀2体より早くて、同等の火力があって、それ以上の対抗枠数を持つパーティが、
英雄のみとはいえ、戦場に2パーティ並べる事が可能。
この時点で、竜鳴の強さは容易に把握できると思う。
竜鳴とは「そういうデック」である。

以下は環境上位4種のデックタイプとのメタ相性考察に入る。


○対ミノタウロス

前提として上げたレシピではやや不利。
妖精のパウダーが3枚で五分。

如何に突破力に長けた竜鳴であっても、
ミノタウロスのタフネス相手は、すんなり勝たせてはもらえない。
先述した通り、こちらが消耗する戦闘回数は極力減らしていきたいが、
スペル環境に於いてアイテム単のみに許された特権であるスクロール5枚積みと、
各種防御系カード合計9枚に加え、対抗強制力の高いトマホークの存在。
殴りきれなければ落とされるディフェンダー火力に、
4レベル帯=防御ライン4点という規格を外れた英雄2種と金閣、
更に基礎値を上げる戦斧、即時可能4レベ帯パンプカード規格外の迷宮守備。
ここに同時攻撃発生確率上昇の銀閣と、基礎値によるダイスファンブルの可能性を加味すると、
どう控えめに見積もっても決して有利とは思えない。

かと言って不利かと言われればそうでもなく、
唯一ドラグーンドライヴの耐性付与を無視して、攻勢性能を上げる事が可能な相手であり、
妖精のスクロールによる行動完了効果も防御面で活躍する。
戦闘回数を増やさずに相手本陣へ辿りつく手段として、飛行ユニットが多いという利点もあるし、
単純な対策カードとしてアルドランス+聖斧隊等も有効。
要所で相手の対抗をパウダーでキャンセルできれば、充分戦える相手である。
戦斧のダメージ範囲内のユニットがほぼ居ないのも利点か。

結論として、パウダーの枚数如何で竜:牛=4.5:5.5~5:5内のブレ幅で収まると思われる。


○対亡霊

現状ではあまり上位に食い込んできていないが、
デックとしての強さ、爆発力の高さは無視できないものがある亡霊。
個人的には対亡霊は竜鳴有利を推す。

手札枚数を基礎値に換算できるため、一般的な亡霊の護法陣採用率から計算して、
支配最大値でクィーン=13/13、ゴースト=10/10、グルーミィ=防御値10。
相手ターン中の魔導円成功やホラーの手札帰還によって、ここに+α修正。
さて、問題はここである。

基本的に亡霊の手札ブーストは、亡霊側のメインフェイズ中のみである。
よって、竜鳴ターン中に亡霊側の手札がとんでもなくブーストする、という事はほぼ無い。
竜鳴側がホラーのパーティに戦闘を仕掛けた時のみ、亡霊側の手札ブーストが発生するが、
その手札ブーストが発生した時点で竜鳴側の進軍が成功している事となる。
カード1枚1枚の得手不得手や、対策カード枚数がどうこうではない。

対亡霊は、如何に自軍ターン中に亡霊側を攻めて殺せるか、
如何に亡霊側ターン中に亡霊側の攻めをいなせるか、である。

これは亡霊側も同じことが言える。
つまり、対亡霊は(竜鳴使用時に限らず)自分も相手も、お互い捌きあいに終始する。

爆発力の高さ、戦場支配力の高さは亡霊が優位に立つが、
火力水準値と対抗数、速度の面では竜鳴に軍配が上がる。
先述した通り、クィーンやグルーミィの支配最大防御値は13と10であるが、
竜鳴側の英雄パーティは槍込みで攻撃値14を叩きだす。
亡霊側に対して対抗を強制でき、1手先に動かせる事が可能。
また、速度を重視したコモン多めのパーティでも、基本的に竜鳴側が速度で勝っており、
コモン8体でもパーシヴァル+アルヴィト+槍と同速、
シャーウッド上なら竜鳴側が+2差上回っている上に、
小物対策として聖斧隊が飛行で飛び回れる。
また、これはプレイング面の話になるのだが、基本的に竜鳴は展開しないため、
ホラーによる波状攻撃からのクィーンパンプは左程脅威ではなく、
更に亡霊側の進軍を許すパーティ数を意図的に用意しないことも可能。

とはいえ、万能対抗の要であるルーンジャベリンやサンバーストのファンブル率や、
妖精のパウダー、グラヴィトンと言った牛対策の無駄カード化はどうしようもない。
敗北パターンの最たる原因は、それらのカードのまとめドローや、
ダイスファンブルからの、相手魔導円超展開による圧殺負けだろう。
しかしそれらを考慮しても、開幕から脇目も振らずに毎ターン敵軍②を攻める竜鳴は、
亡霊側としては最も当たりたくない相手の一つだとは思うが。

防御系カードの種類と、採用枚数だけで言えば牛より亡霊の方が多いのだが、
カード性能が亡霊の方がやや低く、亡霊の支配最大防御値は火力水準値でクリアしているため、
突破自体は対牛よりも楽である。

以上から、竜:亡=5.5:4.5を推す。



ちょっと文字数が多くなってきたので、
続きはまた後日。
【2014/08/18 21:44】 | モンコレ-カード考察- | トラックバック(0) | コメント(0) |
知らない奴らを学ぼう~第5回~
一日空けての更新です。

昨日はYSで大会があったのですが、
先約があったので、挨拶だけして撤退しました。
皆さん元気そうで何より。

さて、大会が始まる前にゆーさんがフリーで遊んでくれました。
ありがたい事です。
使って頂けたデックから、今回のお題を。




龍皇子ナーガラジャ

種族:リザードマン 属性:水 英雄点:1
レベル:4 攻撃:4 防御:4 進軍タイプ:歩行
アイテム:■ スペル:水*

●[戦闘]龍鏡変幻陣
〈発揮:先攻普通タイミング開始時/対象:自軍パーティ〉
対象が後攻の場合、対象に「種族:ドラゴン」を付与する。

◎[普通/対抗]ドラコ・フォーム
〈コスト:このユニットの水消費/対象:自軍ユニット1体〉
対象が「種族:ドラゴン」の場合、対象に「攻撃力:+2」&「防御力:+2」を付与する。




後攻時に真価を発揮する感じでしょうか。
枠的に何でもできそうなのがすごいですね。
これで英雄点1点かぁ・・・。

この子だけなら後攻の取り合いは巨神姫が有利だと思うんですが・・・。



スコール・ドルフィン

種族:アクアリウム・ビースト 属性:水 
レベル:4 攻撃:4 防御:4 進軍タイプ:歩行
スペル:水* 耐性:津波

□[普通]ダイビング
〈対象:敵軍ユニット1体〉
対象に【6】ダメージ。
効果適用後、自軍プレイヤーは手札を1~2枚補充してもよい。



うわぁ、やっぱり先行導入も入るよねぇ・・・。
えーしかも確定ダメ+ドロー効果っすかぁ・・・。
こいつ6点打った後手札に帰ったりしないんですかぁ。



七つの海の王子トリトン

種族:マーマン 属性:水 英雄点:1 
レベル:(2) 攻撃:2 防御:2 進軍タイプ:歩行
アイテム:■ スペル:水

□[普通/対抗]海の怒り
〈コスト:対象の水消費/対象:自軍ユニット1体〉
対象に「攻撃力:+3」&「防御力:+3」を付与する。



そしてなんか丸っこくなった七海もいます。
爆発力が無くなったのと、英雄化のために戦場に三体でなくなったので、
ほんとになんか、丸っこくなったなぁという印象。


なんだかパッと見だとインパクトに欠けるんですが、
デック単位で相手にするとすごくしんどかった。
爆発力は控えめな分、すごくがっしりした試合ができるんですね、これ。
英雄点も少な目で、手札コストもあんまりない。
持久戦向けだなぁ。

巨神姫で対戦した感じ、ちゃんとフィーバー打てないと厳しそうです。
耐えて殴るが基本の巨神姫では、水枠を残されると凄く殴りたくなくなりますし、
殴ったらちゃんと流される運命。
フォモールがいい仕事しそうですが、
なんだかんだで6レベで1枠。少しパーティ単位で対策されるとすぐ死にます。

火力源はラジャ側もディフェンダー火力になるので、
イニシ-修正のバロール、ストーン・ウォーム、少年戦士を、
どれだけ上手くパーティに組み込めるかでしょうか。
バロールはパーティもへったくれもないですが。


実際の対戦結果は、やはり山切れ判定でした。
お互い戦場広げまくっても、手薄になりそうな場所があんまりないっていう。
一応フィーバー差で巨神姫は頑張れそうですが、構築にもよるのかなぁ。



ラジャに限らす、対戦回数は少ないですが、
巨神姫を回す上でのプレイングは結構見えてきたかもしれません。
まだまだ手さぐりなので、もう少し対戦回数増やしたいなぁ。

テーマ:モンスターコレクション - ジャンル:ゲーム

【2012/08/13 19:54】 | モンコレ-カード考察- | トラックバック(0) | コメント(0) |
知らない奴らを学ぼう~第4回~
今日は早めの時間に書けそうです。
やったね。

関係ありませんが、お勉強の時は基本的に、
違うタブでモンコレwiki開きながら書いてます。

必死ですね。



さて、今回はオーガです。
なんだかんだしんどいんですよあいつら・・・。



鬼巫女レッドソニア

種族:オーガ 属性:火 
レベル:5 英雄点:2 攻撃:6 防御:5 進軍タイプ:歩行
アイテム:■ スペル:火*

□[普通/対抗]灼熱のまじない
〈コスト:手札1枚破棄(「種族:オーガorタウラス」のカード)/対象:敵軍ユニット1体〉
対象に【火炎:10】ダメージ。




巨人使いアレックス

種族:オーガ・パワーブラザー 属性:火 英雄点:1 
レベル:3 攻撃:3 防御:5 進軍タイプ:歩行
イニシアチブ:+2 アイテム:■

●[自軍ターン]巨人の召喚
〈発揮:普通召喚宣言時/対象:自軍プレイヤー〉
このユニットの存在する地形に、対象は手札にある「英雄」を除く「種族:オーガorジャイアント」のユニットカードを普通召喚してもよい。

◎[普通/対抗]武神拳
〈コスト:手札1枚破棄(ユニットカード)/対象:このユニット〉
対象に「攻撃力:+2」を付与する。




基礎値満点で、対抗10点の火枠持ちと、
同じく基礎値満点で、召喚能力とパンプ能力持ち。


正直どっちも困ります。


火はアイテム対抗能力に優れているイメージがあるので、
単純に基礎値で五分とられると対抗合戦でキツい感じでしょうか。

あとコイツらも。



蛮族王キンメル

種族:オーガ 属性:火 英雄点:2 
レベル:5 攻撃:6 防御:6 進軍タイプ:歩行
アイテム:■■

□[普通]強打
〈対象:敵軍ユニット1体〉
対象に【このユニットの攻撃力の2倍】ダメージ。

□[普通/対抗]ぶちかまし
〈コスト:このユニットの火消費/対象:敵軍ユニット1体〉
対象に【このユニットの攻撃力】ダメージ。



キング・オブ・デストロイヤー

種族:オーガ 属性:火 
レベル:(3) 攻撃:3 防御:3 進軍タイプ:歩行
アイテム:■

□[普通/対抗]破壊の雄叫び
〈対象:自軍ユニット1体〉
対象が「種族:オーガorジャイアント」の場合、対象に「攻撃力:+3」&「防御力+3」を付与する。




えっ。なにこれこわい。

強打12点、KODパンプで18点かぁ。
ピンポイントで狙われるとしんどいですね、やっぱり。

助かるのは、アレックス以外はイニシアチブ修正が無いので、
ある程度先攻もとっていける点でしょうか。
後攻ばっかりだともう泣くしか無いかもしれませんが。


しかし、オーガもやはり英雄の枚数は多く、
パンプ能力などのコストで手札代償が必要なので、
結局これも持久戦になりそうです。

問題は、オーガ側もアレックスの能力で展開力が上がっている点。
相手に進軍に対応するために、
先読みでこちらも動かなければならなさそうです。
鏡の動きではなく、割れた鏡の動きが要所でできれば、
そこそこプレッシャーを与えていけるかもしれません。

主力級の英雄ユニットが多いので、
戦場に複数、それぞれパーティを組まれると、各個撃破がベストなのかなぁ。
ヘタな展開して色んなところにちょっかい出したりとかすると、
こっちが壊滅しそうです。

装備品などにデックを割いているので、
意外と対抗飛んでこなかったりしますが、
相手に対抗無くても先攻取られたら苦しい相手ですね。

後の先取って行かないと無理そうだなぁ・・・。



さて、明日は昼ごろにYSにちょっとだけ顔出しに行きます。
別の用事があるので、大会参加はできませんが、
お暇な方がおられましたら、12時過ぎくらいにはいると思うので、
フリーの相手をしていただければ喜びます。

・・・巨神姫しかないけど。

テーマ:モンスターコレクション - ジャンル:ゲーム

【2012/08/11 20:59】 | モンコレ-カード考察- | トラックバック(0) | コメント(0) |
知らない奴らを学ぼう~第3回~
ちょっと遅めの更新ですが、第3回です。
まぁつまり忙しかったわけです。

どんまい、俺。



さて、前回、前々回と風属性のユニットだったので、
流れに乗って今回も風属性です。
というか対策考えとかないとヤバい奴優先です。




冥界の貴公子ベルゼブブ

種族:デーモン 属性:風 英雄点:2 
レベル:8 攻撃:9 防御:6 進軍タイプ:飛行
スペル:**

◎[普通/対抗]霊魂の武装
〈コスト:手札1枚破棄(「種族:インセクトorデーモン」のカード)/対象:このユニット〉
対象に「防御力:+1D」を付与する。

◎[普通]冥葬刃
〈コスト:手札2枚破棄/対象:敵軍ユニット1体〉
コストのいずれかが「種族:インセクト」のカードの場合、対象に【禁呪:このユニットの防御力】ダメージ。




小林さん何してんすか。
というわけでベルゼブブです。
能力見た時泣きそうになりました。

基本的に巨神姫は後攻を想定して対戦しないといけないわけですが、
後攻型のデックにぶっささる、普通タイミングでの戦闘常動型能力持ち。
封印の札が封印できれば問題なかったんですが、
新ルールだと封印されないので、このタイプは根本的にキツいですね。
素で9点殴られるのも困りものです。


で、問題はもう二つほど。



鉄砲蟲

種族:インセクト  属性:風 
レベル:(1) 攻撃:1 防御:1 進軍タイプ:飛行

□[普通]猛毒の角
〈対象:敵軍ユニット1体〉
対象が「レベル:5」以上の場合、対象に【猛毒:20】ダメージ。
効果適用後、このユニットを破棄する。




アバドン

種族:インセクト・デーモン 属性:土 
レベル:6 攻撃:3 防御:3 進軍タイプ:飛行

◎[普通/対抗]イナゴの大群
〈コスト:捨て山1枚除外(「種族:インセクトorプラント」のカード)/対象:このユニット〉
対象に「攻撃力:+2」&「防御力:+2」を付与する。




バロール見てから後出しできる鉄砲蟲と、
耐えられない程殴ってこられるアバドン。
いや、これ困るなぁ・・・。


2レベルでユニット対抗枠って、まぁ防御型ならボッグ・ウォームと蟲飼いしかいないんですが、
鉄砲蟲はボッグ・ウォームで何とかするとしても、
その後アバドンの養分になっちゃうんですよね。
ベルゼブブの処理もしんどいのに、
処理したらもっとめんどくさいのが出てくる図式。


結局のところ、
ベルゼブブだろうが鉄砲蟲だろうが、全てはボッグ・ウォームにかかってる感じですが、
鉄砲蟲はともかく、ベルゼブブはまずボッグ・ウォームから狙って来ますので、
わざわざ別のユニットから対抗飛ばして、連鎖に巻き込んで対象にするしかないです。
かといって防御力あげられると、ちょっと倒せるか微妙。

倒した後もアバドンの処理に追われます。
単純に超高火力で殴られるので、正直ガリュンバーしかありません。
さてじゃぁどうするか。

手札の消耗が極端に激しいデックタイプなので、
まずはボッグ・ウォームその他でベルゼブブを処理するのが第一段階。
その後の第二段階でアバドンが無双を始めるので、
ひたすらアバドンに能力使わせる形でいくしかないかと。

実は今日、仕事終わりに同僚とちょっと遊んだんですが、
捨て山のインセクト・プラント枚数を逐一把握して、
1戦闘で可能な限り捨て山を使わせる、ていうのを試してみました。
結果、まぁ良くも悪くもないという感じですが、
アバドンが進軍側の場合、1パーティ落とされる覚悟でも、
極力捨て山を使わせれば、返しのターンで結構潰せる感じではありました。
ただ、やはりこちらもかなり消耗しますので、
あんまりいい手ではないかなぁとも。
巨神姫側が攻め手の時に、フィーバーあれば大分楽なんですけども。

ただ、消耗させる、という点では結構効果はありそうで、
同僚さんが少々引きが弱かったというのもあり、
山札差15枚ほど付けて勝利する事ができました。
山札無くなったら捨て山の蟲が無くなるまでアバドンにガン攻めでいいので、
どれだけ相手の消耗を誘うかでしょうか。

まぁ、蟲は大体飛んでて展開負けもしやすいので、
結局のところ、キツい相手であることには間違いないですが。



少し話が逸れますが、同僚さんについて少し。

モンコレ自体はブシ版になってから始めたプレイヤーなので、
歴自体は浅いですが、色々なTCGに手を出しており、
TCGのセオリーのような物は理解しているようです。
丁度俺が知らない期間にプレイしていて、
対戦経験を積むためにちょくちょく対戦するんですが、
まぁ覚えの早い事早い事・・・。
一緒に大会に出たりは仕事の関係上不可能ですが、
その内どっかの大会に差し向けようかなーとか思ってます。

いや、マジメに頑張ったらめっちゃ伸びると思うこの子。

こういう子に巨神姫を使って欲しい。
そして大会に出て、ボコボコにされて、どうして負けたかを分析して、
更に次の大会を目指してほしい。
欲を言えばそれを継続してほしい。

俺も負けてられません。
今の京都に足りないのは、共に切磋琢磨できる相手がいる環境だ。


最後に同僚さんの名言。


「遊戯王、バトスピ、ヴァイス、ヴァンガード、ポケモン、色々やってきたけど、
 ダントツでモンコレが一番面白い。」




俺もそう思う。

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【2012/08/11 00:51】 | モンコレ-カード考察- | トラックバック(0) | コメント(0) |
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