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ちま

Author:ちま
きょーと在住のちびすけなスイーツ好き男子。
ネコとゲームをこよなく愛する変な人。
モンコレってゆーカードゲームをやってるカードゲーマー。
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「ちま」の生態記録所。
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モンコレ BⅡアスモスキュラ レシピ
ある程度アスモが集まったので組んでみた。

アスモをどんなデックに入れたらいいかを考えて、
まぁ素直に戦天使でもいいんでしょうけど、資産無いので。

可能な範囲で考えると、ドワーフかスキュラの2択になって、
ドワーフは無理だと悟ったために消去法でスキュラに。
まぁ、それなりに嫌なアスモにはなったようです。


では以下れしぴ↓



BⅡアスモスキュラ

※○は即時召喚不可、●は即時召喚可

<ユニット>

○黄蛇姫マソ*3
○禁蛇姫ゴルゴポネ*3
○マリッド*2
○ドラゴンヘッド*2

○戦争の女神モリガン*2
○剣の侯爵アスモデウス*3
●スネークヘッド*3
●ルサルカ*3

●波を纏う天使*3
●リトルアリス*3
27枚

<戦闘スペル>

タイダルウェイヴ*3
プロテクション*3
リップル*2
メイルシュトローム*1

エンタングル*2
ディヴァイン・ガード*3
サンバースト*2

16枚

<アイテム>

黄金のタワーシールド*3
3枚

<地形>

海魔の岩礁*2
流水の護法陣*2

4枚







いじょう。

アスモがタワーシールド持ってオラオラするデック。

どのデックに入れたところで、どうしても英雄点や能力コストで持久力不足になるので、
なら防衛寄りで錬金っぽく戦おうということで、この形に。
まぁ、それでも持久力足りてるかって言われると怪しいですが。

アスモがタワーシールド持つと、能力宣言しても防御値が9のままなのがいいですね。
7レベル以下行動完了という点も美味しいです。
先攻取っても攻撃対抗に怯えなくていいのも魅力的。
ただ、アイテム枠が余り気味なので、
ちょろっと消耗品増やすのもいいかもなーと思ってますが。

マソ+ゴポネのパーティ組んでマソがタワー持ってもいい感じですし、
ドラゴンヘッドが持っても結構やらしいですね。
リトルアリスは一応入れた・・・という感じですが、
3枚もいらないかもなぁ。

海魔の岩礁が、BⅡの性能だと採用怪しいですね。
メダを置いてきたために、スキュラ成分が低めですし、
流水2枚だけにして消耗品に回すのが正解かも。

BⅥの海魔の性能見た後だと、やっぱりなぁ・・・。

スキュラ薄めなので、スペルも汎用が多めです。
スプラッシュ積む枠がなくて、メイルになりましたけど。
単枠でそこそこ仕事してくれるスペルがかなり増えたので、
バックドラフトやホーリースプラッシュも無し。
モリガン採用で聖に寄せて出来上がり。
タワーで削ってじっくり戦う感じに仕上がりました。

3レベは亡霊意識でスネークヘッド3積みですが、
ここを弄れば陥落能力がかなり変わる気がするので、
まだまだ調整の余地はありそうですね。

暫く使って色々いじくろうかな。
それでは、今回はこの辺りで。
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【2014/08/24 21:31】 | モンコレ-デック- | トラックバック(0) | コメント(0) |
モンコレ 続・竜鳴を考える。
さて、前回の竜鳴考察の続き。
環境上位4種デックに対する相性、残り2種分です。

相変わらず前提として、自身で組んだタイプを対象としての考察です。
れしぴ→http://idukikusagami.blog42.fc2.com/blog-entry-534.html


○対風神&雷神

個人的な結論としては、やや不利。

亡霊と同じく、展開力では圧倒的に負けているのだが、
亡霊とは違い、守るデックではなく、攻めるデックであるため、
必要最低限の戦闘回数に可能な限り近づけたい竜鳴にとって、
多量展開からの波状攻撃は堪えるものがある。
亡霊と違う点で言うと、デックに投入されている対抗数が多いために、
戦闘が発生した時点で、どうしてもある程度の消耗を強いられる。

また、レポートでも書いたが、イニシアチブで優位ではあるものの、
差が縮まるにつれて同時攻撃の発生確率が上昇してしまう。
英雄メインのパーティを組む事が多い竜鳴にとって、
相手ターン中の同時攻撃発生>両者全滅>竜巻耐性による普通召喚の多量展開
は、最も危惧すべき敗北パターンである。

戦闘面では速度で有利なので、
警戒するものはウィンドストーム、ソニックブーム、ヴォーテックスくらいか。
スペルダメージ対策のシャイニングシールドも困るのは困る。
こちらは一応、ミノの存在が抑止力になっているといえばそうなのだが・・・。
積まれている可能性は充分高い。

問題なく戦闘が始まるのであれば、そこまで辛い相手ではないはずで、
先述したスペルに対する警戒を怠らなければ、勝てない相手ではない。
ウィンドストームは万能対抗なのでタイミングを選べないが、
ソニックブームを対抗連鎖に挟まれたくない場合は、やはりアルドランスが輝く。

戦闘単位ではそれほど苦労する相手でも無いのだが、
戦場単位での不利、同時攻撃発生時のデック的なダメージ、そのリカバリー速度差がやはり厳しい。
ウィンドストームも、こちらが何も握れていない時はパーティ全滅必至なため、
可能な限りその対策は用意しておきたいところ。

一度崩されてしまうとそのまま敗北に繋がるパターンが多いため、
竜:風=4.5:5.5といったところだろうか。



○対竜鳴(ミラー)

ミラーの相性は5:5である。
・・・と、とりあえず書いておく事とする。

さて、勿論レシピが完全に同じデック同士なら5:5で問題無いのだが、
前提として挙げたレシピ以外にも、竜鳴のデックタイプは存在するわけで。

大まかに整理すると、

・4レベ普通召喚タイプ
・4レベ即時召喚タイプ
・2レベタイプ


と、大体この3タイプに分けられるだろう。
この中でも4レベ普通召喚タイプは使用率がかなり低い(というかちまさんしか見たことない)ので、
基本は残り2種との相性になるだろう。

その相性だが、正直どちらにせよ、早い方が有利である。

「先攻前提で強力な強さを持つが、後攻でもそれなりに闘える」というデックが、
戦闘の半数以上を後攻取ってしまうと・・・
もちろん、強いわけがない。

対ミラーでのキーカードは、勿論加速パーツと英雄に他ならないのだが、
それらを引かなかった場合の対策として、聖斧隊と精霊剣士団があげられる。
聖斧隊は言わずもがなだが、これと精霊剣士団がパーティを組む事で、
相手にクロスブレードを打たれない限りは、後攻でも充分戦う事が可能。

しかしやはり、それでもクロスブレードなのである。

対抗不可ばっかりはどうしようもない。
これがあるから結局は先攻取った側が圧倒的有利に立つ。

ただ、流石にデックパワーという点においては、
色んな物を犠牲にしている分、4レベ普通タイプが最もポテンシャルは高いと思うが、
安定性という面では4レベ即時タイプがダントツだろう。
2レベタイプの最たる特徴は、やはり獣使いを複数並べての高火力や、
プラズマボール等の20点発生ユニットの採用になるが、
後攻を取ってしまった時の被害が尋常ではなくなるため、
個人的にはあまりオススメできない。


考察は以上とする。


最後に余談として記しておくが、
前提として挙げたレシピは、英雄を含む戦闘で負けて良いのは2回までである。

英雄を含む戦闘で3回負けると、試合に負ける。

これはもはや自戒の意。
【2014/08/20 21:22】 | モンコレ-カード考察- | トラックバック(0) | コメント(0) |
モンコレ 竜鳴を考える。
ふと思い立ったのと、
自分のモンコレ全国が終戦したのもあって、
最終期で最も調整して使用した竜鳴の考察を記事化して補完することに。

以下は自分の主観を根幹として構築した考察である。
また、前提として考察対象は自身で組んだタイプのデックとする。
つまりこれ→http://idukikusagami.blog42.fc2.com/blog-entry-534.html

竜鳴のデックタイプと、
環境上位4種デックとのメタ的相性を考察。


○デックコンセプトとしての立ち位置

前提として挙げた竜鳴のデックコンセプトは、
「電車道で本陣を落とすデック」である。
基本的に、目標への最短ルートを選んで、常に全力対抗で倒すデック。
「展開して盤面を~」とか、「自軍領土でじっくり受けて~」
等の運用の仕方をするものではない。

「極力こちらが消耗するような戦闘の回数を増やす事無く、
可能な限り少ない戦闘回数で速やかに相手本陣を陥落させる」デックである。

よって、トーナメントよりスイスドロー向きのデックとなる。

ただし、従来のワントップ型とは違い、英雄4種が各々パーティを組めるため、
攻めるパーティと守るパーティを用意できる。
この「2パーティ容易できる」というのが竜鳴の強さだと思う。

誰しもミノとの試合で、銀2体のパーティを組まれるのは嫌だと思う。
それは銀2体が単純に強力なパーティだからである。

その銀2体より早くて、同等の火力があって、それ以上の対抗枠数を持つパーティが、
英雄のみとはいえ、戦場に2パーティ並べる事が可能。
この時点で、竜鳴の強さは容易に把握できると思う。
竜鳴とは「そういうデック」である。

以下は環境上位4種のデックタイプとのメタ相性考察に入る。


○対ミノタウロス

前提として上げたレシピではやや不利。
妖精のパウダーが3枚で五分。

如何に突破力に長けた竜鳴であっても、
ミノタウロスのタフネス相手は、すんなり勝たせてはもらえない。
先述した通り、こちらが消耗する戦闘回数は極力減らしていきたいが、
スペル環境に於いてアイテム単のみに許された特権であるスクロール5枚積みと、
各種防御系カード合計9枚に加え、対抗強制力の高いトマホークの存在。
殴りきれなければ落とされるディフェンダー火力に、
4レベル帯=防御ライン4点という規格を外れた英雄2種と金閣、
更に基礎値を上げる戦斧、即時可能4レベ帯パンプカード規格外の迷宮守備。
ここに同時攻撃発生確率上昇の銀閣と、基礎値によるダイスファンブルの可能性を加味すると、
どう控えめに見積もっても決して有利とは思えない。

かと言って不利かと言われればそうでもなく、
唯一ドラグーンドライヴの耐性付与を無視して、攻勢性能を上げる事が可能な相手であり、
妖精のスクロールによる行動完了効果も防御面で活躍する。
戦闘回数を増やさずに相手本陣へ辿りつく手段として、飛行ユニットが多いという利点もあるし、
単純な対策カードとしてアルドランス+聖斧隊等も有効。
要所で相手の対抗をパウダーでキャンセルできれば、充分戦える相手である。
戦斧のダメージ範囲内のユニットがほぼ居ないのも利点か。

結論として、パウダーの枚数如何で竜:牛=4.5:5.5~5:5内のブレ幅で収まると思われる。


○対亡霊

現状ではあまり上位に食い込んできていないが、
デックとしての強さ、爆発力の高さは無視できないものがある亡霊。
個人的には対亡霊は竜鳴有利を推す。

手札枚数を基礎値に換算できるため、一般的な亡霊の護法陣採用率から計算して、
支配最大値でクィーン=13/13、ゴースト=10/10、グルーミィ=防御値10。
相手ターン中の魔導円成功やホラーの手札帰還によって、ここに+α修正。
さて、問題はここである。

基本的に亡霊の手札ブーストは、亡霊側のメインフェイズ中のみである。
よって、竜鳴ターン中に亡霊側の手札がとんでもなくブーストする、という事はほぼ無い。
竜鳴側がホラーのパーティに戦闘を仕掛けた時のみ、亡霊側の手札ブーストが発生するが、
その手札ブーストが発生した時点で竜鳴側の進軍が成功している事となる。
カード1枚1枚の得手不得手や、対策カード枚数がどうこうではない。

対亡霊は、如何に自軍ターン中に亡霊側を攻めて殺せるか、
如何に亡霊側ターン中に亡霊側の攻めをいなせるか、である。

これは亡霊側も同じことが言える。
つまり、対亡霊は(竜鳴使用時に限らず)自分も相手も、お互い捌きあいに終始する。

爆発力の高さ、戦場支配力の高さは亡霊が優位に立つが、
火力水準値と対抗数、速度の面では竜鳴に軍配が上がる。
先述した通り、クィーンやグルーミィの支配最大防御値は13と10であるが、
竜鳴側の英雄パーティは槍込みで攻撃値14を叩きだす。
亡霊側に対して対抗を強制でき、1手先に動かせる事が可能。
また、速度を重視したコモン多めのパーティでも、基本的に竜鳴側が速度で勝っており、
コモン8体でもパーシヴァル+アルヴィト+槍と同速、
シャーウッド上なら竜鳴側が+2差上回っている上に、
小物対策として聖斧隊が飛行で飛び回れる。
また、これはプレイング面の話になるのだが、基本的に竜鳴は展開しないため、
ホラーによる波状攻撃からのクィーンパンプは左程脅威ではなく、
更に亡霊側の進軍を許すパーティ数を意図的に用意しないことも可能。

とはいえ、万能対抗の要であるルーンジャベリンやサンバーストのファンブル率や、
妖精のパウダー、グラヴィトンと言った牛対策の無駄カード化はどうしようもない。
敗北パターンの最たる原因は、それらのカードのまとめドローや、
ダイスファンブルからの、相手魔導円超展開による圧殺負けだろう。
しかしそれらを考慮しても、開幕から脇目も振らずに毎ターン敵軍②を攻める竜鳴は、
亡霊側としては最も当たりたくない相手の一つだとは思うが。

防御系カードの種類と、採用枚数だけで言えば牛より亡霊の方が多いのだが、
カード性能が亡霊の方がやや低く、亡霊の支配最大防御値は火力水準値でクリアしているため、
突破自体は対牛よりも楽である。

以上から、竜:亡=5.5:4.5を推す。



ちょっと文字数が多くなってきたので、
続きはまた後日。
【2014/08/18 21:44】 | モンコレ-カード考察- | トラックバック(0) | コメント(0) |
モンコレ 8/11 トレカタウン西院 NS レポ
博多からこっち、アスモのためにショップ大会の参加はしてましたが、
仕事帰りでデック持ってって無かったりで自分のデックで参加してませんでした←

先日やっと自分のデックで参加できたので、
久々にショップ大会のレポを。

一回くらいはショップで使おうという事で、
使用デックは竜鳴。
博多での使用時から、忘却>妖精のパウダーに変えただけの、
ほぼ同じ内容で参加。


参加人数5名のスイスドロー3回戦。


では以下れぽ↓





1回戦 初めましての方 ドワーフ 本陣陥落勝ち


相手は初めてお見かけする方。
試合前にゆーさんとドワーフの残念さを語っていたら1回戦ドワーフという神展開。

こちら先手。
初手アルドランス+聖斧隊。
召喚した時点では相手のデック分からなかったんですが、
なんかドワーフ出てきた瞬間、初手のパーティが最強パーティに。

これはドワーフ殺しにかかってるパーティですわ・・・・。

最初の戦闘でクロスブレードとかいうクソカードで有無を言わさない状態へ。
もうなんかあまりにもひどい。
対空ドワーフとかのパーティで敵軍本陣前に攻められますが、
アルドランスと聖斧隊ならどうにかなります。
しっかり防衛して相手本陣へ。
竜騎槍からの対抗連鎖を制して本陣陥落勝ち。

相手の方から、
「試合前に話聞いてて、くそうと思ってやってやるつもりでしたがダメでした」
というお言葉を頂いてしまう。
ドワーフディスってすいません。

でもね、無理なんです・・・。



2回戦 456サイさん ブロックⅠドラジェ 本陣陥落勝ち


相手は最近よくお見かけする方。
サポート終了勧告貰ってから新規が増える京都マジ謎。

相手初手にフリスキー以外のパーティを確保。
ドラジェ+ネコ+ネコと魔剣3本。
3T目に陽光の護法陣と、なかなか引きがすごい。

こちらも引きは悪くは無く、
順々に英雄を戦場へ召喚。
しかし槍とシャーウッドを引けず、
相手のイニシ+10に食いつけない。
仕方がないので後攻前提で戦う。

1回目の戦闘でアルドランス+聖斧隊で突っかけますが、
パーティを崩せずに敗退。
しかし2回目の戦闘でラインズベルが本気を出す。
先攻の相手ドラジェ能力からの対抗連鎖を制し、
フライトで前列のネコに無属性12点とかいう無駄火力を叩きだして、
その後殴って相手パーティ壊滅。

この時点で相手の捨て山にドラジェが1枚だったので、残り1枚。
しかし相手の山札は既に1/3程。
落ち着いて真っ直ぐ進んだら、相手のパーティが再編成間に合わず。
相手本陣のフリスキーにクロスブレード打ち込んで本陣陥落勝ち。

フリスキーが来るまで手札調整で粘られていたら、どうなったか分からないですね。
ドラジェと魔剣のみでパーティ組んで前に出てきてくれたから何とかなりましたが。
パーティ完成されたら、槍とシャーウッド込みで最速パーティ組まないと無理かなぁ。


最終戦 ゆーさん スキュララミア吸血鬼 本陣陥落勝ち


相手はラミアデックに3レベスキュラで脇を固めた感じのデック。
竜鳴で相手にしたいかと言われたら全くそんなことない。

さて、しかしながらこちらの初手が鬼強い。
初手にユニット5体いて英雄全種引いてるとか狂ってる手札。
後手番から相手の召喚ユニット見て、最初に呼ぶ英雄を決めるパターン。

最初の戦闘で相手のヴァンパイア+ブラッディマリーのパーティに、
先攻からヴァンパイアにクロスブレードデュアルで、確実に削って行きます。
次のドローがシャーウッド2枚だったので、
攻めずに自軍領土で展開して、英雄パーティを2つ用意。
相手のヴァンデミオンの攻めを返し、相手本陣リーチ。
またしても相手本陣にヴァンデミオンが出てきたので、
サイコカッターもある事なので本陣へ。

対抗連鎖の末、相手のラミアの吟遊詩人がパーシヴァルを寝かせれるかどうか、
というところまでいき、ダイス結果1で本陣陥落勝ち。

ゆーさんの使ってたダイス俺が貸したダイスだからね。
仕方ないね。



結果ー、3-0で優勝。

モンコレ復帰してから、やっと初優勝です。
長かったなー。

優勝できた事は素直に嬉しいですが、
自分が強いというより、竜鳴が強いというだけだったので、
まだまだ精進していく必要がありそうです。
とは言え、デック自体はほぼ完成形に近いので、
竜鳴とは違うデックを使って、腕を磨いて行くべきでしょうかね。


今週は木曜日からお盆休みに入るので、
木曜はブリックスの公認にも出ようかな。

それでは今回はこの辺りで。
【2014/08/12 20:38】 | モンコレ-レポート- | トラックバック(0) | コメント(0) |
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